La Organización Mundial de la Salud (OMS) clasificó la adicción al juego como una condición de salud mental. Según la OMS, el desorden del juego se caracteriza por falta de control al jugar y porque al juego se le da más importancia que a otros intereses y actividades diarias; esto en perjuicio del funcionamiento personal, familiar, social, educativo y ocupacional del jugador.
Vi este problema de primera mano hace unos 30 años, cuando uno de mis amigos, un hombre de más de 40 años, se volvió adicto a los juegos de computadora. El juego que jugaba en ese momento controló su vida. Cada día, de mañana a noche, se concentraba totalmente en mejorar su rendimiento, pensando en cómo conseguir más soldados y armas en el juego al que se había vuelto adicto.
El clímax llegó cuando se declaró en quiebra. Desde entonces, muchos ejemplos similares de adicción al juego han hecho que el problema sea evidente para mucha más gente.
Los videojuegos desconectan a la gente de la realidad. Pero, ¿qué los hace ser tan adictivos?
No es sólo el acto de jugar en sí. Detrás de escena hay una industria masiva que inventa, produce, comercializa e invierte en juegos y sus accesorios, es decir, mucha gente que busca maximizar sus ganancias.
Y cuando el fenómeno se ve envuelto en fines de lucro, todo se enreda. Se invierte mucho esfuerzo, por un lado, en contactar a los gobiernos y encontrar formas de fomentar el deleite de los videojuegos y por otro, optimizar los juegos y todos los accesorios e imágenes relacionados con éstos, para que la gente siga jugando.
El mayor problema es que en su mayoría sucede con niños y jóvenes. Pueden pasar fácilmente de la realidad a los videojuegos. Y se vuelve especialmente difícil si se tiene en cuenta que esta adicción puede disminuir ciertos aspectos del desarrollo mental y emocional y también causar enfermedades mentales y daños a la personalidad.
La cada vez mayor conciencia del desorden que producen los videojuegos y su potencial para deteriorar el desarrollo de la gente es una cosa, pero, ¿qué se puede hacer para mejorar ese problema?
Hay cuatro pasos:
- Restringir el acceso a los videojuegos. Se puede solicitar a las autoridades que permitieron que los videojuegos adictivos inundaran el mercado que restrinjan su acceso o al menos, a los sitios donde se encuentran. Aunque parezca poco realista, especialmente porque esas mismas autoridades obtienen beneficio importante de la industria, esto factible. Un ejemplo claro son países que, por diferentes razones, restringen el libre acceso a internet.
- Separar a la gente de los videojuegos. Esto es la desintoxicación más efectiva. Los humanos somos criaturas egoístas y por naturaleza, buscamos placer y siempre tratamos de encontrar nuevas formas de disfrutar en diferentes áreas de interés.
- Crear juegos educativos paralelos o integrar aspectos educativos en los juegos existentes. En lugar de llevar al protagonista a luchas y victorias sobre otros jugadores, que lo llenan de orgullo y lo anima a seguir jugando, canalizar el éxito a formar valores sociales. La pregunta es, ¿quién planteará tal iniciativa?
- Educación. Dar herramientas y programas que se enfoquen en fortalecer y mejorar lo más importante en la vida: las conexiones humanas trascendentes. Estas herramientas deben ayudar a la gente a navegar por todo tipo de interferencias para lograr la conexión, incluyendo la avalancha de productos virtuales que aparecen constantemente en nuestras pantallas. Si esa educación se hace con éxito, la siguiente generación sabrá lograr relaciones estables y crear conexiones positivas en círculos sociales más amplios.
El cuarto paso es esencial, definitivamente es el más importante. Es decir, sólo cuando nuestro entorno social esté lleno de conexiones relevantes, cuando sintamos que realmente somos importantes unos a otros, como en la familia, tendremos los medios para formar seres humanos felices y seguros de sí mismos. Así, ya no trataremos de escapar de la realidad.
En lugar de esto, buscaremos entrar más profundamente en esa realidad e invertiremos nuestro poder inventivo, productivo, lúdico y publicitario en construir un entorno de apoyo que evitará toda enfermedad mental y daños en el desarrollo.